Unidad 3
1.Introducción
En esta unidad se trabajó la temática de las "Apps educativas y herramientas de web". Para iniciar con el desarrollo de la actividad se debió consultar la lectura de una infografía titulada "El aprendizaje basado en proyectos", así como el artículo Hackathon multidisciplinario: fortalecimiento del aprendizaje basado en proyectos", ambos recursos dieron la guía para llevar a cabo la actividad, además de acudir a enlaces y videos que permitieron comprender de mejor manera algunos aspectos importantes. Parafraseando a Euroinnnova, (2024), la realización de este trabajo responde al hecho que en la actualidad se utilizan muchas herramientas tecnológicas en el proceso de formación educativa, mismas que apoyan en gran manera a la persona docente tanto dentro del aula como en clases virtuales.
2.Desarrollo.
2.1. Ideas principales de la unidad.
Las ideas principales que estructuran esta unidad se basan en lo que es la metodología de aprendizaje conocida como Aprendizaje Basado en Proyectos conocido (ABP), el cual busca integrar diversos conocimientos y especialidades académicas en la realización de un proyecto ejecutado de manera colaborativa y además se centra en la persona estudiante. Sobre esta idea Gobierno de Canarias, (s.f), menciona que:
El desarrollo de un proyecto permite una socialización más rica porque comporta movimientos no sólo en el aula, sino hacia dentro (participaciones de agentes expertos o de las propias familias) y hacia fuera de la misma (dirigido a la comunidad a lo que está fuera del centro mediante la propia difusión). (párr, 4)
La práctica educativa, al integrar esta modalidad, permite que el estudiantado se acerque al currículo con sentido y significado, dándole la oportunidad de experimentar el conocimiento de una manera donde la creatividad, la participación, la colaboración y el intercambio de ideas son componentes esenciales, de tal forma que se logra un mejor desarrollo de aptitudes cognitivas y de habilidades socioemocionales, todo esto es posible comprenderlo gracias a la información dada a conocer en las diferentes fuentes facilitadas dentro de la unidad.
Por otra parte, la unidad les otorga un papel trascendental a las aplicaciones, dado que estas herramientas potencian significativamente el aprendizaje activo a la vez que se propicia la creatividad y aportan en la preparación de los estudiantes para un mundo cada vez más digital. Algunas de los aspectos que caracterizan una práctica pedagógica que utilice Apps son:
· Acceso a la información.
· Comunicación y colaboración.
· Creación de contenido.
· Simulación y experimentación.
· Organización y gestión.
2.2. Cuadro de análisis.
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Ideas nuevas |
Lo que conozco |
Desafíos |
Nivel de interés |
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Comprensión de la importancia de utilizar Apps en la metodología
Aprendizaje Basado en proyectos.
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Sobre esta idea es posible mencionar diversos conocimientos, sin
embargo, se hace hincapié en la oportunidad que brindan de acceder de manera
ágil, rápida y sencilla a gran cantidad de información, permitiendo que el
estudiantado investigue y profundice de mejor manera en los proyectos. |
El tener acceso a información, prácticamente ilimitado,
representa un desafió para alcanzar resultados óptimos en el aprendizaje de
los estudiantes, pues existen múltiples distractores que desvían la atención
de quienes están expuestos a este tipo de metodologías. |
Como cada conocimiento adquirido dentro del proceso de formación
como futura profesional docente, esta idea es realmente importante, pues a ha
quedado evidenciado que el uso de los recursos tecnológicos mejora
sustancialmente la calidad de los procesos educativos. |
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Es posible combinar lo mejor del aprendizaje en línea y presencial haciendo uso de las aplicaciones que permiten una conexión instantánea y constante de todo el grupo. Imagen 4 tomada de 2184194-full.jpg (1600×1066)
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Es bien sabido que la integración de estos componentes en el
proceso de enseñanza-aprendizaje da la posibilidad de que los discentes
cuenten con una comunicación más amplia, de modo tal que pueden compartir
ideas, recursos y avances en tiempo real, sin importar la distancia, además
es un gran estímulo donde la creatividad y la expresión se hacen presentes. |
Uno de los principales desafíos en este aspecto es la brecha
digital que existe, si bien es cierto el sistema ha intentado minimizar esta
problemática, es un limitante que difícilmente se logre erradicar, lo que
influye en que no todos los estudiantes puedan participar de actividades en
las que las aplicaciones sean el principal componente. |
Realizar este tipo de prácticas educativas es fundamental para
la formación de la persona estudiante, tomando en cuenta la necesidad que
existe de fomentar habilidades en esta área, por ello es realmente importante
que, como docentes, nos interesemos y despertemos a la nueva realidad en la que nos tiene sujetos el sistema social actual. |
3.Reflexión
3.1. ¿Qué he aprendido?
En esta unidad he logrado
avanzar en el área de la tecnología gracias a las exploraciones que se han
debido realizar para desarrollar cada actividad, aprendiendo sobre diferentes
softwares, aplicaciones y plataformas digitales de tal manera que he
comprendido las funcionalidades y cómo utilizar muchos de estos recursos que
nos ofrece la tecnología. Aunque ya existía cierto conocimiento sobre
el papel que cumplen las Apps en la práctica educativa, he descubierto que
gracias a tales elementos se abre un mundo de posibilidades y que es necesario
capacitarse para adquirir las habilidades y los conocimientos que nos permitan
aprovechar esta oportunidad de la mejor manera. Sobre tal idea Monge, (2020), menciona
que:
podemos decir
que el MEP busca que nuestros estudiantes aprendan a aprender y aquí juega un
importante papel la tecnología y por su parte las simulaciones y otras
herramientas digitales ayudan al docente a fundamentar mejor el conocimiento de
los estudiantes y llevarlos al correcto y concreto aprendizaje. (p. 21)
Por otra parte, he
comprendido que la fusión de metodologías como lo es el Aprendizaje Basado en
Proyectos con el uso de recursos y herramientas tecnológicas en la formación de
los estudiantes, son acciones que favorecen el aprendizaje adquirido por el estudiando,
pero además hace que la gestión que ejerce la persona docente en su papel de
facilitador y mediador sea llevada a cabo bajo una trasformación que hace del
contexto educativo un espacio dinámico, innovador, atractivo y efectivo. Sobre
esta percepción Formación Profesional, (2017), menciona que:
El aprendizaje
por proyectos se centra en el alumno, que se convierte en el gran protagonista,
aunque el profesor también tiene mucho peso en el desarrollo de los estudios,
puesto que se encarga de adaptar los contenidos, actividades y otros materiales
a las necesidades e inquietudes de los estudiantes. (párr. 11)
3.2. Herramientas que me
interesa más aprender.
En cuanto a las herramientas
vistas dentro de la unidad, todas llamaron mi atención, algunas ya las conocía
y otras eran totalmente desconocidas y mi intención es explorar cada una de
ellas pues sé que serán de gran utilidad una vez este ejerciendo y sin duda
alguna aportarán para que logre, mientras tanto, llevar a cabo mi papel como estudiante de mejor
manera. Una de las que más me interesa aprender es Padlet, si bien es cierto he
realizado trabajos con esta aplicación, no he tenido la oportunidad de trabajar
de manera colaborativa utilizando esta interesante aplicación, comprendo que
tiene mucho que ofrecer y en mi caso aún no he logrado explotar todas las
opciones que ofrece, tanto a la persona estudiante como al profesional de la
enseñanza o bien a cualquier persona que desee crear productos llamativos e
interesantes.
3.3. Herramientas que aprendí a usar.
Ahora bien, de las
herramientas facilitadas por la unidad, aprendí a utilizar Google Classroom la
cual “Ofrece un entorno virtual de aprendizaje a partir de la creación de
clases desde donde distribuir listas de tareas y compartir materiales de
trabajo” (Rufete y Rufete, 2024, párr. 8), además de Padlet y Genal.ly, mismas
que fueron seleccionadas para efectos de esta actividad. Para logar conocer
cómo funcionaban todas ellas ello fue necesario navegar por otros sitios en
internet y ver videos además de los recursos provenientes de la unidad, de esta
manera logre guiarme para aprender lo más básico para utilizarlas de la manera correcta.
Cada una ofrece aspectos similares, sin embargo, personalmente considero que
Google Classroom es una herramienta útil, pero con menos opciones para darle
ese toque creativo y su enfoque se inclina más hacía la comunicación entre
profesores-estudiantes y viceversa.
3.4. Dificultad para lograr el objetivo.
Las dificultades presentadas fueron meramente por falta de conocimiento, ya que, en mi caso ha sido poco o nulo el uso de estas herramientas tecnológicas y quizá el tiempo empleado en comprender todo lo necesario para lograr realizar la actividad, resto tiempo que podía haber utilizado en proponer mejores estrategias o actividades, de modo tal que los resultados no fueran del todo efectivos, sin embargo, es importante mencionar que el aprendizaje adquirido me ha permitido tener una perspectiva mucho más innovadora y me encuentro integrando el uso de aplicaciones en actividades académicas en mi papel como estudiante a fin de alcanzar la práctica necesaria que me permita, al momento de ejercer mi profesión, llevar a cabo una labor innovadora, interesante y motivadora.
3.5. Recomendaciones para aplicar a la unidad y lograr el objetivo de la misma.
Considero que el planteamiento
de la unidad es realmente acertado, brinda las pautas necesarias para que mediante los distintos recursos colgados en la misma podamos, como estudiantes,
desempeñarnos de una forma efectiva lo que le atribuye una gran responsabilidad
al estudiante, de revisar constantemente cada componente al que se tiene acceso
a fin de comprender los pasos a seguir y analizar la información suministrada
para la ejecución de la actividad.
3.6. Enlace hacia la actividad elaborada de esta unidad.
https://1drv.ms/b/c/Referencias
Euroinnova International Online Education(s.f).
¿Para qué sirven las herramientas
tecnológicas? https://www.euroinnova.com/blog/para-que-sirven-las-herramientas-tecnologicas
Formación profesional. (2017). Éxitos ejemplos de metodologías ABP (Aprendizaje Basado
en proyectos). https://fp.uoc.fje.edu/blog/exitosos-ejemplos-de-metodologia-abp-aprendizaje-basado-en-proyectos/
Gobierno de Canarias. (s.f). Kit de pedagogía y TIC. https://www3.
Imagen 1. Pinterest. Tomada de https://pin.it/6ozt9qMDR
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Imagen 6. Tomada de https://sl.bing.net/
Monge Aguilar. L.
(2020). Aplicaciones De Tecnologías como las Simulaciones, Videos y
Software en la Enseñanza de las Ciencias Naturales Específicamente en
Biología de Undécimo Nivel, en el Liceo Sinaí de Pérez Zeledón en el Año 2020. [ Proyecto Final de Graduación para
Optar al Grado de Licenciatura en la Enseñanza de las Ciencias Naturales] https://aleph23.uned.ac.cr/F/R8SGEFEMSE2T6I9UKFCKS29E68NL8FYFR6F57PXCGNKMP5QTDJ-42102?func=full-set-set&set_number=001142&set_entry=000009&format=999






Reciba de mi parte un cordial saludo María Luisa. Visualizando su blog, denota la gran importancias de este curso para nuestra formación como futuros docentes y el aprovechamiento de la gran gama de recursos tecnológicos con los que podríamos contar. Me parece muy interesan y oportuno lo mencionado por su persona sobre lo que has aprendido mediante la exploración, esto ya que la tecnología avanza día con día y esta exploración a nuevos y mejorados recursos, podrían aportar beneficios a la enseñanza y al aprendizaje dentro de la educación. Saludos.
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